Konkuradoj por la kompania en la naturo

Konkuradoj por kompania naturo en somero

Konkursaj ludoj kaj konkuroj estas inkluzivitaj en la deviga programo de preskaŭ ajna festo corporativa. De mateno ĝis nokto, pasigante tagojn en plenplena oficejo, dungitoj komencas tedi la monotonon de la situacio. Sed kompetenta gvidanto ĉiam povas ekscii per organizado de korporacio en la naturo. Ĉi tio helpos al la kolegoj malstreĉiĝi, forigi nenecesan streĉiĝon, kaj samtempe agordi pozitivan laboron. Dum korpaj vizitoj, dungitoj komencas komuniki pli proksime inter si, havu la ŝancon paroli pri temoj abstraktaj de laboro, por pli bone kompreni tiujn, kun kiuj vi laboras flanke. Ĉi tiu alproksimiĝo kunigas la kolektivan kaj plifortigas la korpan spiriton.


Tre ofte la organizo de korporacia naturo estas konfidita al profesiuloj, sed ĝi estas sufiĉe ebla fari ĝin laŭ si mem. Por realigi la ideon, necesos solvi multajn demandojn: elektu la lokon, kie la korporacio pasos, trovos la necesan inventaron, aĉetos trinkaĵojn kaj manĝaĵojn, organizos muzikan akompanon. Sed eble la plej grava afero okazas kaj kondukas amuzajn konkursojn, ludojn, konkursojn kaj kvizojn. Ni proponas iujn variantojn de konkuradoj por la korporaciaj sur la naturo.

Konkurado por kompania en naturo
"Akvo Sprint"
Ĉi tiu konkurso perfekte taŭgas por elirejo, se ĝi okazas sur la bordo de malferma akvo.

La konkurado konsistas el pluraj stadioj. Elektu tri partoprenantojn, kiuj kuras, konkurencante inter si, maleolon en la akvo. En la dua etapo, ĉi tiuj samaj homoj jam kuŝas al siaj genuoj en la akvo. Poste al la talio, kaj ĉe la fino de la flugo pasas tra la kesto en la akvo (vi ne povas naĝi nun - nur forkuru). La gajninto estas determinita de la plej malgranda tempo elspezata en ĉiuj stadioj.

Ludo "Edible-inedible"
Ĉi tiu ludo de nia infanaĝo estas tre taŭga por kompania festo.

La gastiganto fariĝas antaŭ vicigita aŭ en cirklo de la ludantoj. Li alterne ĵetas la pilkon ĉe la ludantoj kaj, samtempe, krias la nomojn de la eroj, se tio estas manĝebla produkto, tiam la ludanto ĵetita al la pilko devas kapti ĝin, se ne manĝebla, tiam rekapti ĝin. Se la ludanto faras eraron, li devas plenumi iujn antaŭ-anoncitajn agojn (kanti, danci). La gajninto estas tiu, kiu faras eraron malpli fojojn.

Konkurado "Kruco la marĉo"
Por ĉi tiu konkurso, la partoprenanto devas esti dividita en du teamojn. Antaŭ ili la areo estas liberigita ĉirkaŭ 3-4 metrojn de longa kaj 2-3 larĝe - tio ĉi estas "marĉo". Ĉiu teamo ricevas du malgrandajn karton-rondojn (tiel ke ambaŭ kruroj kongruas en ĝiaj limoj). Partoprenantoj alternate kun la helpo de ĉi tiuj rondoj devus iri "marĉo", movante ilin de loko al loko kaj uzante ilin kiel "hummocks". Post kiam la unua partoprenanto trairas la tutan kampon, la gvidanto translokiĝas "bumps" al la venonta ludanto de la teamo. La teamo kiu gajnas la marĉon estos la gajninto.

Konkurado "Kolekti la pluvon"
Du aŭ tri homoj partoprenas en la konkurenco. La gvidanto leviĝas al la centro kaj aspergas akvon el la botelo, "pluvo", en malsamaj direktoj ĉirkaŭ li. Ludantoj en la manoj tenas plastajn vitrojn kaj ili provas kapti gutojn de "pluvo". La partoprenanto, kiu havas la plej da akvo en la taso, gajnos.

Konkurado "Terpomoj"
Por realigi ĉi tiun konkuradon, partoprenantoj estas dividitaj en teamojn de 5-6 homoj ĉiu. Teamoj viciĝas antaŭ la esboza linio. Malmultaj metroj de ĉi tiu linio, malplena kukaĵo situas kontraŭ ĉiu teamo. Kaj proksime de la linio kuŝas la ujoj kun terpomoj. Partoprenantoj de ĉiu teamo alterne ĵetas terpomojn en rubujon. La gajninto estas la teamo, kiu ĵetis pli "ŝelon" ĉe la celo.

Relajxoj
Por korporacia feriado, diversaj relajkuroj estas perfekte taŭgaj kiel konkuradoj, kie la partoprenantoj de la rapidaj teamoj devas kuri (salti, rampi) certan distancon kaj reiri.

Variantoj de relajkuro:
  1. "Poprygunchi" . Konkurantoj devas salti sur unu kruro al la poŝto kaj reveni de la sama maniero. Por fari la taskon iom pli malfacile, vi povas konkurenci laŭ milda pritraktata, en kiu kazo la partoprenantoj saltos tien - en la monteton kaj reen - de la monteto.
  2. "Skiistoj" ("Scuba divers") . Partoprenantoj uzas skizojn kaj prenas bastonojn (aŭ metas naĝilojn kaj naĝajn maskojn) kaj kuras al la markilo. Ili tie atendas la klingon kaj la "kernaĵon", per kiu ili devas rompi balonon pendantan iomete. Se ludanto maltrafas, tiam li devas kuri al la pilko kaj eksplodi ĝin per siaj dentoj.
  3. "Kandelo" . Ĉiu teamo ricevas kandelon, kiu lumiĝas antaŭ la komenco de la vetkuro. Partoprenantoj devas kuri el la lumigitaj kandeloj al la trinkejo, kuri kaj reveni al la teamo, transdonante la kandelon al la venonta partoprenanto. Se, dum kuro de translokado, iu ellasas kandelon, tiam li devas reveni al la teamo, starigi ĝin per fajro kaj kuri denove. La teamo gajnos, la unua kiu finis la baton.
Konkurso "Tri kruroj"
Ludantoj disiĝis en paroj. Partoprenantoj de ĉiu paro estas ligita al la dekstra piedo de unu al la maldekstra piedo de la alia. Tiel, la paro sur la "tri faltoj" devas pasi certan distancon. La plej rapida hobla paro gajnas.

Konkurso "Reen al malantaŭo"
Ankaŭ estas selektitaj pluraj paroj da partoprenantoj, kiuj staras kun siaj dorso al unu la alian kaj kunigas manojn. Al la komando de la ludantoj devas iri al la marko kaj reiri. En ĉi tiu kazo, unu ne devus malproksimigi de la dorso de la partnero. Ne ĉiuj povas tuj ataki ĉi tiun taskon, malgraŭ ĝia ŝajneco. Unu ludanto devas tiri la alian, kaj la duan por reen for, dum sinkronigi la paŝojn.

Konkuradoj por kompania naturo en somero
Konkurado "Lertaj manikoj"
Ĝi okazas inter la masklo duono de la kolektiva. Partoprenantoj donas lignajn bastonojn, kies finoj pentras antaŭen kun ruĝa pentrarto. Same, ĉiu homo estas donita peco da sablo. Kun ĝia helpo, partoprenantoj devas forviŝi la farbon de la bastono. La unua persono, kiu plenumis la taskon, estas deklarita la gajninto.

Konkurado "Via ŝarĝo"
Partoprenantoj dividiĝas en paroj: knabino + knabino. Virino metas knabinon sur sia dorso, en la mano de la knabino vitro plenigita al la rando per akvo. La tasko de la ludantoj kuras de la "ŝarĝo" al la markilo kaj reiru, splasante kiel eble plej malmulte da akvo.

Konkurado "Guess"
La parolanto vokas la partoprenanton en la aŭdo de fama gravulo (aktoro, kantisto, politikisto, sportisto, heroo de la filmo / libro), kaj li devas uzi siajn gestojn por prezenti ĝin. Ĉiuj aliaj konjektas. Ĝuste konjektas sin al la loko montri.

Konkurado "La Batalo por la Buloj"
Ĉiu partoprenanto ricevas inflatan globon, klaran butonon kaj plastan bovlon. La pilko estas ligita al la zono de ĉiu ludanto. Post tio, ĉiuj ellasas al limigita areo (la grandeco de la retejo dependas de la nombro da homoj partoprenantaj en la ludo). La tasko de ĉiu ludanto estas penetri la pilkojn de aliaj partoprenantoj, provante protekti sian pilkon, protektante ĝin per telero. Ludistoj, kies buloj eksplodis. La gajninto estas kiu plenigis sian pilkon.

Konkurado "Akvaj Rostoj"
Du homoj tenas ŝnuron (2-3 metrojn longa) en la manoj por la finoj. Partoprenantoj de la konkurso alterne alproksimiĝas al la ŝnurego, kiun ili komencas malŝalti en la aero kaj fari plurajn saltojn tra ĝi. Samtempe, la partoprenanto tenas glason da akvo en sia mano. Tiu, kiu havas pli da akvo en la glaso, gajnas.